Lucernae furantur

Avventura Romana

Se sei atterrat* su questa pagina, significa che sei pront* a vivere un’esperienza nell’Antica Roma insieme ad avventuros* compagn* di viaggio.

Distribuisci le carte avendo cura di tenerle coperte e scopri il ruolo di ciascun personaggio.

Che la storia abbia inizio!​

Romanɜ
Lɜ romanɜ hanno a disposizione una lucerna a testa, che dovranno portare in offerta alla risorgiva per ingraziarsi la Divinità dell’Acqua e della Natura alla quale sono devotɜ.
È molto importante difenderla, poiché una volta rubata, l’offerta non può avvenire e la furia della Dea si abbatterà su di loro. Lɜ romanɜ, quindi, devono collaborare e scoprire l’identità dellɜ ladrɜ prima che sia troppo tardi.
Una volta incolpatɜ di furto o derubatɜ della propria lucerna votiva, lɜ romanɜ non hanno più diritto alla parola e osservano il gioco senza poter intervenire.

Le lucerne sono il mezzo d’illuminazione più diffuso nell’Antica Roma. 
Quelle realizzate in argilla sono più diffuse rispetto a quelle in bronzo ed hanno anche un largo uso religioso, beneaugurante, votivo e soprattutto funerario.

Fanno spesso parte dei corredi funebri, in quanto simboli di vita e guida per il defunto nel regno dei morti, sono offerte in voto alle divinità e utilizzate come regalo di buon augurio all’inizio dell’anno nuovo o, ancora, come omaggio fra innamorati.  
Ladrə

Se hai pescato questa carta il tuo unico scopo è quello di rubare lucerne, una ogni notte, senza farti scoprire dai romanɜ.

Furti e aggressioni nell’Antica Roma sono all’ordine del giorno: immaginate come possono essere le strade di una città grande e densamente abitata come questa, con un grande via vai, ma senza l’illuminazione pubblica.

 

 

Divinità

La Divinità ha sempre diritto alla parola e non può essere derubata. Ogni notte sceglie unə romanə predilettə che sotto la sua protezione, non potrà essere derubatə.

I Romani, prima di iniziare a pregare gli Dei ereditati dagli antichi Greci, indirizzavano i propri riti a divinità legate alla natura e alla terra. Questa civiltà non pregava la Dea per guadagnarsi un posto nell’aldilà, ma le offerte, i riti e i sacrifici di animali, servivano a evitare eventi spiacevoli nella vita di tutti i giorni.

 

Custode

È il custode della risorgiva dove avvengono le offerte ed è anche l’unico romano che può avere notizie sul furto dallə narratorə. A partire dalla seconda notte, infatti, può chiedere se la persona incolpata nel turno precedente era unə ladrə oppure no. Deve fare anche molta attenzione a non rivelare la sua identità, per non rischiare di essere derubato durante la notte successiva.

Come lɜ altrɜ, se viene privato della sua lucerna, non può più prendere parte ai dibattiti e non può più parlare fino alla fine della partita.

 

Mitomane

Lə mitomanə inizia il gioco in qualità di romanə. Gioca solamente alla fine della seconda notte una fase speciale: indica al narratore unə altrə giocatorə che ha ancora il diritto di parola, e ne acquisisce la medesima identità. Diventerà ladrə, acquisirà un ruolo speciale o resterà romanə?
Da questo momento in poi, durante la notte aprirà gli occhi insieme al personaggio di cui ha assunto l’identità e ogni decisione circa da prendere è concordata con lə giocatorə di cui ha adottato il ruolo. Il sacerdote, quando richiesto, vedrà il mitomane con l’identità acquisita.

 

Sacerdote

Il Sacerdote Romano è in grado di interrogare le divinità per leggere il futuro.

Lə giocatorə che pesca la carta del Sacerdote Romano acquisisce l’abilità di scoprire l’identità di unə altrə giocatorə: può scegliere chi “vedere” ogni notte e può usare questa informazione per aiutare gli altri giocatori a scoprire lɜ ladrɜ. Non può rivelare in nessun momento il suo ruolo per non rischiare di farsi riconoscere dallɜ ladrɜ e quindi di essere derubato.